2009/2/21

GEM物件清單

一個不完整的Gem物件清單

出處:http://gem.iem.at/documentation/manual/manual/list-of-gem-objects

Controls|控制器

Manipulators |操作器

Geos |幾何物體

Particles|粒子

Nongeos |非幾何物體

Pixes |像素

MarkEx


Controls|控制器


gemhead -
渲染連結鍊的開始
gemwin -
視窗管理器
gemmouse -
輸出滑鼠在GEM視窗裡的位置和按鍵
gemkeyboard -
當你在GEM視窗的時候,輸出一個鍵盤壓下的鍵盤碼(在Windows / Linux可能有不同的按鍵碼)
gemkeyname -
當你在GEM視窗的時候,輸出一個鍵盤壓下的符號描述(在Windows / Linux可能有不同的符號)
gemorb -
輸出Space Orb的位置,旋轉,和按鈕

gemtablet - 輸出感應筆在GEM視窗的位置、壓力和按鈕


Manipulators |操作器


accumrotate -
累積一個旋轉量
alpha -
啟用/禁用透明度混合功能
ambient -
用向量設定環境的顏色
ambientRGB -
用與3個分別的數值去設定環境顏色

camera -
color -
向量去設定的顏色
colorRGB -
3個分別的數值去設定顏色

depth - 啟用/禁用深度測試功能
diffuse -
用向量去設定發散顏色
diffuseRGB -
3個分別的數值去設定發散顏色
emission -
用向量去設定發光顏色
emissionRGB -
3個分別的數值去設定發光顏色
linear_path -
從多個點的矩陣生成一個路徑

ortho - 改變對直角的視野,用與視窗大小相同的視點
polygon_smooth -
3D物體下方開啟反鋸齒效果
rotate -
用角度和向量去旋轉
rotateXYZ -
3個分別的數值去旋轉
scale -
用向量去縮放
scaleXYZ -
3個分別的數值去縮放

separator - 為了連結鏈的靜止去推動OpenGL的狀態,並且當完成後彈出
shininess -
設定物體的發光
specular -
用向量設定反射的顏色
specularRGB -
3個分別的數值去設定反射的顏色
spline_path - generate a spline from an array of knots

從多個結的矩陣生成一個樣
translate -
用向量去移動
translateXYZ -
3個分別的數值去移動


Geos |幾何物體


circle –
渲染一個圓
colorSquare -
渲染一個彩色正方形(傾斜的色彩著色)
cone -
渲染一個錐型
cube -
渲染一個立方體
cuboid -
渲染一個箱子
curve -
渲染一條Bezier曲線
curve3d -
渲染一個表面
cylinder -
渲染一個圓柱
disk -
渲染一個光碟圓盤
imageVert -
使多個像素顏色成為高度底色描圖
model - render an Alias|Wavefront model
multimodel - render a series of Alias|Wavefront models, render by number
newWave -
渲染一個波浪(這隨著時間的推移不斷變化)
polygon -
渲染一個多邊形
primTri -
一個基本的三角形
rectangle -
渲染一個矩形
ripple - a rectangle with distorted (over time) texture-coordinates

變形(隨著時間的推移)材質坐標的矩形
rubber -
一個網格,在其中你可以移動多個網格點中的一個
slideSquare -
渲染數個滑動的矩形
sphere -
渲染一個球體
square -
渲染一個正方形
teapot -
渲染一個茶壺
text2d -
渲染2D文字(點陣圖)
text3d -
渲染3D文字(polygonal
textextruded -
渲染一個可被擠壓的3D文字
textoutline -
渲染一個外框文字的
triangle -
渲染一個三角形


Particles|粒子


part_head - 粒子群組的開始
part_color -
設定新粒子的顏色範圍
part_damp -
為粒子設定阻尼
part_draw -
應用動作並且渲染粒子。接受"draw line"或是"draw point"的訊息去改變 顯示風格
part_follow -
粒子會跟隨其他粒子就像一條蛇
part_gravity -
擁有一個方向的粒子加速器
part_info -
得到每一個粒子的訊息(位置、顏色、尺寸等)
part_killold -
移除過去某一時期的粒子
part_killslow -
移除在某一速度下的的粒子
part_orbitpoint -
使粒子圍著指定的點環繞軌道運行
part_render - render the remaining gem-tree as particles.

渲染保留的gem-tree作為粒子
part_size -
設定新粒子的大小
part_source -
產生多個粒子
part_targetcolor -
改變粒子的顏色為指定的顏色
part_targetsize -
改變粒子的大小為指定的尺寸
part_velocity -
設定速度範圍(分配就像圓錐和適合的參數)
part_vertex -
發出單一的粒子


Nongeos |非幾何物體


light -
製造一點的光源
world_light -
製造無限遠的光源


Pixes |像素


pix_2grey -
轉換 rgb像素為灰色 (仍然是 RGBA 影像)
pix_a_2grey -
轉換rgb像素為以alpha 通道為基礎的灰色調
pix_add -
增加兩個像素在一起
pix_aging -
像超八毫米的影片老化效果
pix_alpha -
設定影像的透明數值
pix_background -
讓像素只有通過不同於靜態的背景影像
pix_backlight -
背光的照片效果
pix_biquad - 2p2z
的濾鏡針對隨後而來的的影像
pix_bitmask - apply a bitmask to a pix

應用一個位掩碼為一個圖片
pix_blob -
得到重心
pix_buf -
緩衝一個影像
pix_buffer -
影像的儲藏室(如同[table]的多個浮點數)
pix_buffer_read/pix_buffer_write -
pix_buffer得到影像/pix_buffer放入影像
pix_chroma_key -
色彩鍵控(如藍盒子
pix_coloralpha -
設定影像的alpha通道作為顏色組成部分的均值
pix_colormatrix -
用矩陣操作去重組RGBA通道
pix_color -
設定影像的顏色(僅留下alpha
pix_colorreduce -
減少顏色數量(統計學)
pix_composite -
複合兩個影像在一起
pix_convolve -
旋轉一個影像與一個核心
pix_coordinate -
設定材質坐標
pix_crop -
獲得子影像的像素
pix_curve -
應用於彩色曲線到一個影像
pix_data -
取得像素資料訊息
pix_delay -
影格智慧性的延遲
pix_diff -
取得兩個影像的絕對差異
pix_dot - rasterize a pix with big dots

pix_dot -rasterize一縮節安大點
pix_draw -
畫出一個影像
pix_dump -
傳儲像素資料為浮點數清單
pix_duotone - reduce the number of colors by thresholding

藉由thresholding來減少色彩數量
pix_film -
使用影片檔案作為影像處理的像素來源
pix_flip -
翻轉影像畫素
pix_gain -
對影像應用增益
pix_grey -
轉換影像成為灰階色彩
pix_halftone -
影像光柵化,就像印在報紙上
pix_histo -
得到影像的分析統計圖
pix_hsv2rgb -
轉換影像從HSV-colorspaceRGB-colorspace
pix_image -
載入一個影像檔案
pix_imageInPlace -
載入一序列的影像檔案,直接進入材質緩衝器,按照編號顯示。
pix_info -
取得有關影像的訊息(像尺寸、顏色
pix_invert -
反轉影像顏色
pix_kaleidoscope -
你看到的如同經過萬花筒的影像
pix_levels -
層級調整
pix_lumaoffset - y-offset pixels depending on their luminance

抵銷取決於它發光性的像素
pix_mask -
以其他影像為底的影像作為遮罩
pix_metaimage - recompose an image out of smaller versions of itself

重新構成一個以它本身的小型版本影像輸出
pix_mix -
混和影像在一起
pix_motionblur -動態模糊影像

pix_movie -
使用影片檔案作為影像來源並且立刻載入它到材質緩衝器
pix_movement -
用關於兩個影格之間的變化去設定alpha通道
pix_multiply - multiply two pixes
pix_multiimage -
載入影像檔案的序列,按照編號顯示。
pix_normalize - normalize a pix

正常化一個影像
pix_offset - add an offset to a pix (wrapping instead of clipping)

增加一個抵銷給一個影像
pix_pix2sig~ -
轉譯一個影像作為4(RGBA)聲頻信號
pix_posterize - posterization photo effect

照片效果
pix_puzzle -
將影像切成多個小塊隨意移動
pix_rds - generate a Random Dot Stereogram out of the image (aka: Magic Eye (tm))

產生一個影像的隨機點立體圖
pix_rectangle -
產生一個矩形在影像緩衝器裡
pix_refraction -
打破影像放到彩色的玻璃磚
pix_resize -
調整影像尺寸為2的倍數
pix_rgb2hsv -
轉換影像從RGB-colorspaceHSV-colorspace
pix_rgba -
轉換任何格式的像素為RGBA
pix_roll -
捲動一個影像(盤繞著)
pix_rtx -
以時間軸和X軸捲動影像
pix_scanline -
在原本的影像上得到n條線
pix_set -
使用浮數點的清單去設定像素資料
pix_sig2pix~ -
轉譯4個聲頻訊號作為(RGBA)影像數據
pix_snap -
擷取渲染視窗內容成為一個影像
pix_snap2tex -
直接擷取渲染視窗作為材質
pix_subtract -
兩個影像相減
pix_tIIR - time-base Infinite-Impulse-Response filter (for motion-bluring,...) with settable number of poles/zeros
pix_takealpha -
拿到一個影像的alpha通道並且將它放到另一個影像
pix_texture -
使用影像作為材質貼圖
pix_threshold - apply a threshold to a pix
pix_video -
使用視訊攝影機作為影像來源
pix_write -
擷取渲染視窗內容到硬碟裡
pix_zoom -
對一個影像使用鏡頭變焦(使用OpenGL)

OpenGL有超過250個物件,這來自完整環繞著OpenGL的功能設定(如同OpenGL 1.2標準版所定義的)
每個OpenGL功能是用"GEM"作為前置文字,例如: [ GEMglVertex3f ]是圍繞glVertex3f


MarkEx


alternate -
選擇在兩個輸出之間
average -
平均一序列的數字
change -
只有改變才輸出
counter -
計算bang的數量
invert -
0數字的時候輸出為00的時候輸出為1
multiselect/multisel -
一個選擇物件,接受一個清單在右邊的輸入
oneshot -
送出一個bang,然後空白直到重置
randomF / randF -
浮點隨機數
strcat -
字串的連續

tripleLine - 用三個數字製造一條線
tripleRand -
隨機使用三個數字

vector+ / v+ - 增加數量給予向量
vector- / v- -
從向量減去一個數量
vector* / v* -
由一個數量相乘一個向量

vector/ / v/ - 用一個數量除以一個向量

vectorpack / vpack - 附上一個數量給向量的後面
rgb2hsv -
轉換有三個浮點數的清單從RGBHSV數值
hsv2rgb -
轉換三個浮點數的清單由HSVRGB數值
abs~ -
一個絕對值信號
reson~ -
諧振濾波器

沒有留言: